Efficacité des programmes basés sur la réalité virtuelle en tant que thérapie de réhabilitation vestibulaire dans les dysfonctionnements vestibulaires périphériques : une méta-analyse
European Archives of Oto-Rhino-Laryngology volume 280, pages 3075–3086 (2023)
Résumé
Objectif de l’étude
Étudier l’efficacité des programmes d’intervention en réalité virtuelle (VR) en tant que méthode de rééducation vestibulaire pour les patients souffrant de troubles vestibulaires périphériques non compensés.
Méthodes
Les bases de données PubMed, Google scholar, Embase et Cochrane Library ont été utilisées (jusqu’en juillet 2021). Les études sélectionnées dans cette étude étaient des essais contrôlés dans lesquels la réalité virtuelle était utilisée comme thérapie de rééducation vestibulaire en comparaison avec d’autres méthodes de rééducation vestibulaire ou des recommandations médicales ou diététiques. La comparaison portait sur au moins une des mesures suivantes : mesures subjectives telles que le Dizziness Handicap Inventory, le Vertigo Symptom Scale-Short Form questionnaire, le Activities-specific Balance Confidence questionnaire, le Dizziness Analogue Scale ou le Visual Analogue Scale, ainsi que des mesures objectives telles que la posturographie. Six articles ont été inclus dans la méta-analyse ; l’hétérogénéité des estimations a été vérifiée à l’aide de tests du chi-carré et de l’I2 ; les résultats ont été exprimés sous forme de différence moyenne et d’IC à 95 %. Les résultats ont été exprimés sous forme de différence moyenne et d’IC à 95 %. Les estimations des études incluses ont été regroupées à l’aide du modèle à effet aléatoire.
Résultats
La réalité virtuelle en tant qu’intervention de rééducation vestibulaire a permis d’améliorer les scores du Dizziness Handicap Inventory, du Vertigo Symptom Scale-Short Form questionnaire, de la vente visuelle analogique et de la posturographie en tant que mesures des résultats de la rééducation vestibulaire.
Conclusion
La réalité virtuelle présente un avantage clinique potentiel pour la rééducation vestibulaire en cas de dysfonctionnement vestibulaire périphérique par rapport aux méthodes de rééducation vestibulaire conventionnelles. Cependant, des recherches supplémentaires sont nécessaires pour documenter les paramètres exacts d’un protocole optimal de rééducation par la réalité virtuelle, la période nécessaire pour une rééducation efficace et ses effets secondaires.
Introduction
La rééducation vestibulaire est considérée comme un traitement sûr et efficace des dysfonctionnements vestibulaires périphériques non compensés. Elle peut également améliorer l’équilibre statique et dynamique et la démarche, ainsi que réduire les symptômes comorbides des vertiges tels que la dépression et l’anxiété, ce qui se traduit par une amélioration de la confiance en soi et de la qualité de vie des patients. La rééducation vestibulaire intègre les fonctions proprioceptives, visuelles et vestibulaires résiduelles pour améliorer l’équilibre, y compris le regard, la démarche et la stabilité posturale, ainsi que la mobilité physique. Cependant, de nombreux facteurs peuvent affecter négativement le résultat de la rééducation vestibulaire, notamment l’exécution incorrecte des exercices et la nécessité d’efforts actifs et de motivation de la part du patient.
La thérapie de rééducation vestibulaire basée sur la VR est l’un des développements récents les plus innovants et les plus prometteurs de la technologie de rééducation dans laquelle les utilisateurs interagissent avec les images affichées, déplacent et manipulent des objets virtuels et effectuent d’autres actions d’une manière qui tente de les « immerger » dans l’environnement simulé, engendrant un sentiment de présence dans le monde virtuel. Les systèmes de VR peuvent être équipés d’une simulation en temps réel, de fonctions interactives et de caractéristiques de jeu permettant des exercices d’adaptation, d’accoutumance et de substitution pour atteindre les objectifs de la rééducation vestibulaire.
Avec un contrôle total sur les stimuli présentés au sujet, la VR offre un cadre standardisé et reproductible pour la rééducation vestibulaire qui présente plusieurs avantages. En outre, le fait que la VR soit un outil d’entraînement agréable motive les patients à poursuivre leur rééducation. Par rapport aux approches thérapeutiques de rééducation traditionnelles, elle fournit davantage de retour d’information, ce qui stimule et enrichit le développement. En outre, il améliore la capacité de marche, la fonction des membres inférieurs et, par conséquent, l’équilibre.
Cependant, la réalité virtuelle présente certaines limites, telles que la latence du système ; toutes les étapes allant de la capture des informations (mouvement, centre de pression, etc.) au retour multisensoriel (c.-à-d. visuel) prennent du temps, ce délai peut être perçu par le patient, qui peut alors modifier ses réactions, de sorte que la perception des distances et la sous-estimation sont différentes dans la réalité virtuelle par rapport à la situation réelle. En outre, le cyber-malaise est ressenti, en particulier dans les environnements virtuels les plus immersifs. Nausées, vomissements, maux de tête, somnolence, perte d’équilibre et altération de la coordination œil-main sont autant de symptômes courants du cyber-malaise. Parfois, l’incohérence entre les informations reçues par le corps et les yeux dans la réalité virtuelle entraîne des vertiges, des maux de tête et des maladies.
Cependant, de nombreuses études ont été réalisées pour explorer l’efficacité de la VR en tant qu’outil de rééducation, mais aucune ligne directrice standardisée n’a été établie dans la littérature et il existe également une grande diversité d’environnements et de protocoles impliquant la réalité virtuelle pour la rééducation vestibulaire. Par conséquent, cette étude visait à rechercher, évaluer de manière critique et synthétiser les meilleures données disponibles sur l’efficacité ou non des interventions de réalité virtuelle dans la rééducation des dysfonctionnements vestibulaires périphériques. Cette recherche a systématiquement passé en revue les études précédentes afin de résumer les protocoles publiés documentant l’utilisation de la réalité virtuelle pour la rééducation des troubles vestibulaires périphériques.
Méthodes utilisées
Cette étude systématique a été réalisée conformément aux lignes directrices PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) [14].
Les critères de prise en compte des études
Les études incluses dans cette étude sont les essais contrôlés dans lesquels la VR a été utilisée comme thérapie de rééducation vestibulaire en comparaison avec toute autre modalité de rééducation vestibulaire (conventionnelle), traitement médical ou recommandations diététiques.
Question de recherche : La thérapie de rééducation vestibulaire basée sur la réalité virtuelle est-elle efficace dans la rééducation du dysfonctionnement vestibulaire périphérique non compensé ? Cette question de recherche a été établie en suivant les recommandations du format PICO (Participants, Intervention, Comparaison et Mesures des résultats).
- Type de participants : Patients inclus, hommes et femmes, âgés de plus de 18 ans, présentant un diagnostic clinique de dysfonctionnement vestibulaire périphérique unilatéral ou bilatéral sans trouble neurologique spécifiquement diagnostiqué.
- Type d’interventions : Entraînement à l’équilibre, au regard et à la marche à l’aide de n’importe quel système de réalité virtuelle, sans restriction quant à la technique utilisée pour la rééducation ou à la durée de la rééducation.
- Comparaison : les méthodes de réalité virtuelle ont été comparées à toute autre méthode de rééducation vestibulaire, ainsi qu’à un traitement médical ou à des recommandations diététiques.
- Types de mesures des résultats : Dans les études, au moins une des mesures de résultats suivantes devait être utilisée pour comparer les groupes expérimentaux et les groupes de contrôle :
- Mesures subjectives telles que l’inventaire des handicaps liés aux vertiges (DHI), le questionnaire VSS-SF (Vertigo Symptom Scale-Short Form), le questionnaire ABC (Activities-specific Balance Confidence), l’échelle analogique des vertiges ou l’échelle visuelle analogique (VAS) (SAT), le score de satisfaction du patient.
- Mesures objectives telles que la posturographie.
Les critères d’exclusion comprenaient les études sans groupe de comparaison (études de cas, études d’observation, etc.), les études avec des participants de moins de 18 ans, les patients souffrant de dysfonctionnements vestibulaires d’origine centrale ou mixte, les études avec des résultats cibles autres que ceux mentionnés précédemment dans les critères d’inclusion, les études comparant deux types de réalité virtuelle, ainsi que les études impliquant des sujets sains et les études qui ne sont pas rédigées en anglais.
Méthode de recherche
Le processus d’examen comprend des procédures, des considérations et des décisions qui aboutissent à une liste consolidée d’articles à examiner en profondeur. Ce processus d’examen des articles a comporté les étapes suivantes ;
Définition du champ d’application de l’examen, des mots-clés et de la question de recherche
Bien que les questions de recherche aient été identifiées, la définition du champ d’application et des mots-clés a été assez difficile car, en fait, la recherche sur la VR est étendue et le nombre de publications dans ce domaine est abondant.
La recherche a été effectuée en extrayant les informations clés des documents indexés dans quatre bibliothèques numériques scientifiques : PubMed, Google Scholar, Cochrane et Embase.
Recherche initiale de documents.
La recherche a été effectuée à l’aide de MeSH (Medical Subject Headings) en changeant entre les mots-clés suivants : (virtual reality-video games-vestibular rehabilitation-peripheral vestibular dysfunction) et les termes ont été utilisés comme mots-clés dans le titre et le résumé dans toutes les bases de données, avec un ou plusieurs concepts de ces mots-clés, la recherche simple ou avancée lorsque cela était possible a été effectuée à l’aide des opérateurs booléens »AND » et »OR ». Ces bases de données ont été consultées jusqu’en juillet 2021.
Suppression des documents en double
Une fois les articles identifiés, les études en double ont été supprimées à l’aide du programme EndNote [programme informatique], version X9, Clarivate Analytics, 2018.
Filtrage manuel par lecture des titres et des résumés.
Les articles ont été sélectionnés par deux relecteurs indépendants qui ont analysé le titre et le résumé. En cas de désaccord, les deux autres auteurs jugeaient également les résumés.
Filtrage manuel par lecture du contenu et exclusion des entrées non pertinentes
À ce stade, le texte intégral a été analysé, les résultats ont été comparés et les divergences entre les articles ont été discutées.
Méthodes de collecte des données
La base de données a été créée manuellement par les auteurs en résumant les informations pour la synthèse qualitative et quantitative des études incluses à l’aide de fichiers Excel. Les caractéristiques de l’étude (nom de l’auteur, année de publication, revue, site dans lequel l’étude a été réalisée, groupes de comparaison, type d’intervention, mesures de l’efficacité et mesures des résultats) ont été déterminées. Tout désaccord concernant l’extraction des données ou l’évaluation de la qualité a été résolu par consensus entre les auteurs.
Gestion des données et méthodes d’analyse
Les données ont été révisées pour s’assurer de leur exhaustivité et de leur cohérence. Le programme utilisé pour construire le modèle de méta-analyse était Review Manager (RevMan) [programme informatique], version 5.4, The Cochrane Collaboration, 2020. Les modèles utilisés ont été testés par effet aléatoire. La présentation graphique a été extraite de Review Manager 5.4.
Les études incluses dans la méta-analyse ont été testées pour l’hétérogénéité des estimations à l’aide des tests suivants : le chi-carré (χ2, ou Chi2), le test I2 et la valeur p. Un diagramme de forêt a été utilisé pour afficher les estimations de l’effet et les intervalles de confiance pour les études individuelles et les méta-analyses.
Résultats
La recherche dans les bases de données PubMed, Google Scholar, Embase et Cochrane Library (jusqu’en juillet 2021) a donné 501 articles.
Après suppression des doublons, il restait 480 articles. Parmi ceux-ci, 252 ont été exclus sur la base du titre et du résumé pour diverses raisons, comme le montre la figure 1 : les études portaient sur d’autres maladies telles que les accidents vasculaires cérébraux, la sclérose en plaques et la maladie de Parkinson. D’autres études portaient sur les causes traumatiques du déséquilibre. Les études incluant des enfants, les études non rédigées en anglais et les articles de synthèse ont également été exclus. Après lecture du texte intégral de 228 articles, 222 ont été exclus en raison de la présence de sujets normaux dans les études, de la présence de cas vestibulaires centraux ou mixtes, d’Alzheimer, de névrite vestibulaire aiguë ou de causes de chute ou de déséquilibre non détectées. Les études non contrôlées, les études comparant deux types de réalité virtuelle, les études sans résultats proposés et les études dans lesquelles la réalité virtuelle était utilisée comme outil de diagnostic ont également été exclues. Le texte intégral de certaines études n’étant pas disponible, elles ont été exclues.
Conclusion
Cette revue systématique et cette méta-analyse montrent que la réalité virtuelle en tant que mesure de rééducation vestibulaire présente des avantages cliniques potentiels car elle améliore les paramètres DHI, VSS-SF, VAS-SAT et la posturographie dans les troubles vestibulaires périphériques, tout en procurant plus de satisfaction et de plaisir que les méthodes de rééducation conventionnelles.
Recommandations
Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour documenter les paramètres exacts d’un protocole optimal, la période nécessaire pour une rééducation efficace et le nombre de séances, ainsi que pour signaler les effets secondaires de la réalité virtuelle chez les patients souffrant de troubles vestibulaires périphériques.